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    • 化身动画

       

      预备知识

      • 在场景中载入角色

       

      说明

      当一个化身(avatar,也叫替身或者人像)做出三维动画的时候,它是在快速的展示一系列的身体姿势。每个姿势都会定义化身各个部分的位置和角度。举个例子,下图展示奔跑动画中的五个姿势。

       

       

      在一个化身被加载之后,它只知道怎么样运行“待命”这个动画,也就是站在原地,什么都不做。你可以很简单地为化身添加其他的动画,就好像你在“教”这个化身去做更多事情一样。要使用动画,你需要知道如何做三件事情:如何添加动画到化身,如何开始一个动画以及如何停止一个动画。

       

      把动画添加到化身的编程积木

      下面这个积木可以“教会”一个化身如何做一个或者多个动画动作:

       

      • 动画名称列表: 在化身中被允许的动画列表。当你点击“请选择”输入框时,一个新的窗口会展示所有你可以选择的预先建好的动画。需要注意的是,你可以同时选择很多个动画。当你点击选择任何动画时,它将会被陈列在窗口的顶部。你可以点击陈列在顶部的任何动画来取消它。最后,你需要点击右上角的”确认“按钮。


       

      • 在你确认需要添加的动画列表之后,它们的名字会被一个一个地添加到列表中,之间以逗号分隔开。举个例子,下列的编程积木包含两个名为“快跑”和“打败”的动画:

       

       

      运行结果

      当你运行这个编程积木的时候,被选择的动画将会被下载并添加到这个化身模型中。需要注意的是,这个编程积木只能在化身被加载到场景中之后被使用。事实上,这个编程积木通常会被直接放置在“添加化身”积木的下面。

      此外,你只需要在化身上添加一次动画,当动画已经被添加到化身之后,你不需要再次添加他们。一个很常见的错误就是在一个循环里重复运行“添加动画”积木。换句话说,如果一个化身已经学会了怎样跑,你就不需要再一遍一遍的教他怎样跑了。

       

      开始动画的编程积木

      这个积木可以用来开始运行一个新的动画:

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      • 动画名称: 需要被运行的动画名称。当你点击“请选择”输入框时,一个新的视窗会展示所有你可以使用的动画。需要注意的是,你要选择的动画必须在此之前已经被包含在“添加动画”积木中。举个例子,要运行“飞”的动画,你需要先在化身中添加“飞”这个动画,否则它将不知道怎么样“飞”。

      • 循环: 如果“是”,那么动画会在它完成播放时就会重新开始;如果“否”,那动画将会在播放一次之后停止,并把化身静止在最后一个姿势,直到你开始另一个动画。

      • 从%: 动画以百分比来计算的起始点,它可以是0到100之间的任何数值。举个例子,假设动画有40个姿势,而如果我们把“从%”设置成50,那么动画将会在第20个姿势开始,而不是从第一个姿势开始。

      • 到%: 动画以百分比来计算的结束点,它可以是0到100之间的任何数值,并且不小于“从%”。举个例子,假设动画有40个姿势,如果我们把“到%”设置成80,那么动画将会在第32个姿势结束。这个时候,如果“循环”为“是”,那么动画会回到“从%”指定的姿势重新开始运行。如果循环为“否”,那么动画将会静止在第32个姿势。

      • 速度比例: 速度比例控制播放动画的速率。当它是100时,动画会以它原本的速度播放。如果数值大于100,比如200,那么动画将会以2倍速播放,也就是说,每两个相邻的姿势之间的间隔时间会减少一半。需要注意的是,速度比例不会影响开始和结束的姿势,只是控制姿势一个个被展现出来的速度。

      • 运行模式: 如果是“需等待的”,那么程序逻辑将会在这个积木运行完毕之前都被暂停在这个积木上;如果是“可继续的”,那么程序逻辑将在开始动画后立刻继续到这个积木下方的其他积木。举个例子,如果你把动画设置成重复执行,并也把它设置成“需等待的”,那么这个积木下方的积木都将不会被运行。

      • 偏移 x/y/z: 在开始一个动画的时候,你可以在不改变化身的位置的情况下让它的身体偏移一个距离。如下图示例, 当一个化身从“待命”转而开始“飞”的动作的时候,它的飞行高度就是它的脚下。这看起来有的别扭。要解决这个问题,我们可以在Z方向增加一个偏移距离,这样化身的身体中心就不会改变太多。

       

      • 进度列表 和 广播消息列表: 最后 2 个输入允许你在动画运行期间的某些时间点自动广播消息。 “广播消息列表”输入接受一个或多个以逗号分隔的消息,例如“移动,返回”(你必须在此之前使用“接收消息”积木来定义这些消息)。 “进度列表”输入接受一个以逗号分隔的进度时间列表,例如“50,100”代表进度50%和100%。你必须确保消息的数量和进度点的数量相同。在下面的示例中,我们让化身开始循环运行跳舞的动画,并且在每次进行到 50% 和 100% 两个进度的时候广播“变色”这个消息:

       
       

      运行结果

      当运行“开始动画”这个编程积木时,化身将会根据你指定的参数来运行特定的动画。如果化身已经在运行其他指定的动画,那么那个动画将会被先停止。

      需要注意的是,大部分动画都是由“原地不动”的姿势组成,就是说动画并不改变化身的位置。举个例子,要让一个化身奔跑,你需要在播放“跑”的动画的同时另外改变化身的位置(比如使用移动积木)。不然的话,化身会在原地跑步。

       
       

      示例

      程序: 这个程序添加两个动画到机器人化身,并以“重复循环”模式运行“奔跑”动画。因为动画是“可继续的”,在它下方的重复循环编程积木会直接开始,让角色向前移动。

      c035552a-7834-4a29-887b-2d9db07d4b8a-image.png

       

      结果展示

       
       

      停止动画

      有时你可能希望化身停止当前正在运行的动画,例如停止奔跑或停止跳舞。你会发现并没有“停止动画”的积木。相反,你应该让化身开始“待命”动画。

      如下图所示,你可以使用按钮控件来添加两个按钮:其中一个按钮使化身跳舞,而另一个按钮使其回到待命状态:

      posted in 三维积木
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    • 设置摄像头极限

       

      预备知识

      • 在三维场景导航中使用轨道摄像头

       

      介绍

      你可以利用这个编程积木来设置轨道摄像头的极限:

       

       

      参数

       

      • 最小/最大半径: 这两个输入框设置了轨道摄像头和他的目标点之间的最小和最大距离。举个例子,如果你把最小半径设置成1,那么当你用鼠标滚动按钮或W键把摄像头放大时,你距离摄像头目标的距离不能小于1个单位的距离:

       

       

      • 可见距离 最小/最大: 这两个数值控制场景中被展示的物体范围。举个例子,如果我们把距离设置成5到1000,那么任何和摄像头距离小于五个单位或大于1000个单位的物体将不会被展示在摄像机里。

       

      • 上下角度 最小/最大: 这两个数值控制了摄像头的上下角度。默认情况下上下角度为0至180度,这个数值覆盖了所有角度。无论如何,如果你把上下角度设置成更小的角度,那么摄像头将不可以倾斜到大于或小于这个角度:

       

       

      • 速度比例 平移/转动: 最后两个数值控制你可以手动平移或旋转摄像头的速度。这两个数值越大,摄像头会移动得越快。举个例子,这个速度展示了500对比5000的平移速度差异:

       

       

      posted in 三维积木
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    • 使用ReadyPlayer.me来创建你的化身

      介绍

      你可以创建一个化身模型,用来在虚拟的三维世界里面代表你自己,就像下面这个画面一样:

       

       

      在这篇文章中,你将会学习如何使用一个名为Ready Player Me的免费工具来创建一个化身。你需要至少有一个看起来比较像你的化身,这样**你的朋友就可以在众多的化身中看出哪个化身是你。

       

      打开化身创建网站:

      • 如果你拥有自己的电子邮件(你的或者你的监护人的),请根据以下步骤来登入:

        1. 拜访 ReadyPlayer.me
        2. 点击右上角的“登入”
        3. 在文本框中输入你的邮箱,并点击“发送激活码”
        4. 去到你的邮箱并寻找名为“在Ready Player Me登入”的邮箱,并复制(Ctrl + C)激活码。
        5. 回到ReadyPlayer.me窗口,并复制激活码到文本框中,接着点击“登入”。
        6. 点击“创建新化身”的青色按钮,并选择“全身”类型。

       

      • 如果你没有任何邮箱可以让你用来接收激活码,你可以点击这个链接来开始: https://creaticode.readyplayer.me/

       
      这两个方法的关键差别是,如果你能够登录,那么你以后还可以打开并编辑你的化身模型。但是如果你没有登录,那么你不能编辑以前创建的化身模型,每次必须从头开始创建新的化身模型。

       

      创建一个初始化身

      现在你只需要两个步骤就可以开始创建一个初始化身:

      • 首先,选择一个身体种类,男生可以选择Masculine(肌肉型),女生可以选择Faminine(女性型)。
      • 接下来,使用任一方法来提供你自己的基础图像:
        • 点击**Take a photo (拍一张照片)**按钮,这将会打开你电脑上的摄像头并拍摄一张你的照片。需要注意的是,如果你的摄像头正在被其他应用程序比如Zoom使用,那么你需要先关那个应用程序里的摄像头。
        • 你也可以选择“pick a file (上传一个文件)”,这会允许你从你的电脑内存中挑选一张照片图像。如果你的电脑没有摄像头或者你不想要拍照,这是一个很好的选择。
        • 最后,如果你不想要一个看起来想你的化身,你也可以选择Continue without a photo (继续但没有照片)。那么,你就会从一系列预先建好的化身原型中选择一个。

       

      创建你自己的化身

      我们有很多方法可以创建你的化身。举个例子,我们会尝试修改预建化身中的一个:

       

       

      • 首先,你可以调整化身的肤色。要能更清晰地看见差异,你可以放大到脸部。

       

       

      • 接下来,你可以调整化身的脸部形状,主要是下颚和脸颊的区域。你也可以调整眼睛,鼻子和嘴唇,但它们没有那么重要。

       

       

      • 你也可以选择一套不一样的服装。需要注意的是,样式远比颜色或者印花更重要,因为你可以之后在程序中修改它们。

       

       

      • 接下来,你可以调整化身的发型以及颜色。这也会是一个重要的造型,因为它会很严重地影响化身的样子。需要注意的是,你应该在改变发型之前先记得系统选择的发型,因为你可能找不到一个更好的方案了。

       

       

      • 最后,这里有一些你可以尝试的有趣选择。

       

       

      用GLB文件来导出你的化身

      要在创益编程平台使用你的化身,你需要以GLB格式从Ready Player Me平台中导出它。就像JPG文件格式可以储存二维照片一样,GLB文件格式可以储存三维模型。

      • 如果你已经使用邮箱登录了,那么你可以点击右上角的’进入中心’,并点击左下角的“My Avatars (我的化身)”目录。你将会在这个页面找到你的所有化身。你可以点击任一化身上的三个小点,并选择“Download avatar glb (下载化身glb)”。你可以能需要用你的名字重新命名这个GLB文件,以便你可以过后轻易找到它。

       

       

      • 如果你没有登录,那你应该点击右上角一个名为“Next (下一步)”的按钮,这将会弹出一个包含GLB文件链接的对话框。你可以复制这个链接并在新的游览页面粘贴它,以便这个化身可以被下载到你的电脑里。你可能需要把这个文件以你的名字重新命名一边你可以很轻易地找到它。

       

      上传你的GLB化身文件

      要在创益编程平台中上传你的GLB文件,去到“我的东西”页面,并点击“我的化身”,接着点击“上传3D化身“。点击写有”点击上传“的按钮,找到你刚刚下载的化身的GLB文件。给你这个化身模型起一个名字,在文件被上传到服务器之后,点击底部的”上传3D化身“。通常来说,这个步骤使用谷歌浏览器会更快一些。

       

       

       

      改变你的化身

      如果你需要改变你的化身,你可以删除现有的化身,然后上传一个新的化身。

       

       

       

      了解更多:

      在场景中添加化身

      posted in 三维积木
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    • 在三维场景中添加盒子

      介绍

      盒子是三维世界中最基础的建筑积木。举个例子,在《我的世界》中,你能使用很多的盒子来合成任何一个物体。

      要在场景中添加一个盒子,使用三维物体类别中的添加盒子积木:

       

       
       

      参数

      颜色

      你可以通过点击颜色输入框并移动滑杆来设置盒子的颜色。需要注意的是,“饱和度“控制颜色看起来多浓烈,”亮度“控制颜色变得暗淡或明亮。”透明度“允许你让盒子变透明。

       

       

      举个例子,这三个盒子分别拥有0,30和60的透明度。透明度数值越高,盒子就会越透明。事实上,你甚至可以通过设置透明度100来创建一个看不见的盒子。

       

       

       
      你也可以使用上和下箭头来改变数值,每按一次箭头数值就会改变1。如果你要设置一个确切的数值,这会让你的控制更加精准:

       

       

      在x/y/z维度的大小

      这三个数值控制盒子在每个x,y和z维度的大小。举个例子,以下这个程序会添加一个X维度大小400,Y维度大小300以及Z维度大小200的盒子:

       

       

       

       

       

      棱角半径

      棱角半径让你的盒子拥有圆角和尖角。越大的数值会让盒子的棱角看起来越圆润。举个例子,下图将会展示棱角半径为0,10和30的差异:

       

       

      名为

      你可以使用编程积木末端的“名为”输入框来给新盒子一个名字。你可以查看名字和角色物体来知道更多详情。

       

       
       

      演示

      通过更改上述的参数,你可以创建很多种不一样的盒子,比如:

       
       

      六色盒子

      你也可以使用这个编程积木来添加一个在六个面都有不一样颜色的盒子:

       

       

      这个编程积木跟“添加盒子”编程积木非常相似,除了你能为盒子设置六个颜色,以及你不能使用它来设置棱角半径。

      颜色输入

      这六个颜色输入控制“顶面”、“底面”、“左面”、“右面”、“背面”以及“前面”的颜色。需要注意的是,整个盒子只有一个透明度,并且它可以使用第一个输入框的透明度滑杆来设置。这是一个例子:

       

       

      posted in 三维积木
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    • 三维 - 地球走透透(难度:1)

       

      覆盖的关键课题

      • 创建三维场景
      • 使用轨道摄像头
      • 摄像头设置
      • 小工具扩展
      • 按钮插件

       

      介绍

      在这个教程中,你将会创建一个程序来告诉大家你的祖国和你想要拜访的国家:

       

       

       

      步骤 1 - 加载“地球”场景

      请在创益编程游乐场创建一个新的项目,移除小狗角色,再把这些编程积木添加到“空白1”角色中。

      使用三维场景类别中的"创建三维场景" 来加载”地球“场景。

       

       

      现在你可以围绕着地球来 旋转摄像头:

       

       

       

      步骤 2 - 找到你在地球的哪里

      现在请尝试通过旋转和放大摄像头来寻找你在地球的哪端。举个例子,假设你的位置很靠近芝加哥(美国),你可以尝试把这个地点放在摄像头的中间:

       

      步骤 3 - 让摄像头自动移动

      现在我们要让摄像头自动移动以便用户不需要旋转摄像头。

      要移动摄像头,你需要使用”设置摄像头“编程积木。而要找出摄像头的位置,你可以使用摄像头特质报告编程积木,下图将展示如何同时使用这两个编程积木:

       

       

      在完成你的程序之后,它看起来应该长成这个样子。它会自动把摄像头移动到你所在的地球位置上。

       

      步骤 4 - 给目的地的新按钮

      接下来,让我们添加一个按钮来让你直接跳到你在地球上的目的地。添加一个 “小工具” 扩展,然后添加 “添加按钮” 编程积木。

      举个例子,假设你想要访问西班牙。那么你可以把按钮上的字体设置成”西班牙“。

       

       

      当你点击这个编程积木(只点这个积木),一个新的按钮会被添加到屏幕的中间。你可以打开”小工具位置“工具,并移动或者调整按钮大小。”添加按钮“编程积木的数值会随之改变。

      这里展示一个有新的编程积木的最终程序:

       

       

       

      步骤5 - 处理点击按钮事件

      当用户点击按钮时,我们需要转换摄像头视角以便它看向地球上的西班牙。这个逻辑可以被转换成这两个编程积木:

       

       

      现在我们只需要找出摄像头的准确距离和角度。这个方法和步骤2和3非常相似。我们首先手动移动摄像头,然后找出摄像头参数。

       

       

       

      步骤 6 - 摄像头动画

      现在,当用户点击“西班牙”按钮时,我们的摄像头就会跳转到新的视角。要让跳转看起来更流畅,我们可以添加一些动画,就像我们在谷歌地球里面看到的一样。

      我们有很多可以移动摄像头的方法。在这个例子中,我们会先在1.5秒内把摄像头和地球之间的距离增加到11000来拉远摄像头。第二步,我们保持这个就,但是在三秒内把摄像头旋转到一个新角度。最后,我们在1.5秒内把摄像头拉近以便更靠近西班牙。

       

       

      现在我们得到一个还不错的摄像头动画:

       

       

       
       

      创意点子

      你可以使用这个点子来创建更多其他有趣的程序,用以展示地球的其他部分。这里有一些你可以参考的想法

      • 你可以改变按钮的颜色来让他变得更好看。
      • 你可以添加另外一个可以把摄像头转换成你现有地点的“家乡”按钮。
      • 你可以创建一个程序来展示地球上最大、最小和最出名的国家。
      posted in 小教程
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    • 三维 - 精灵球(难度:1)

       

      覆盖的关键课题

      • 创建三维场景
      • 使用球体
      • 旋转物体

       
       

      介绍

      在这个教程中,我们将会创建一个像这样的精灵球:

       

       

       

      步骤 1 - 有三维轴的“空无”场景

      请创建一个新项目,移除小狗角色,并把这些编程积木添加到“空白1”角色。你可以在“三维场景”类别中找到"创建三维场景"编程积木以及"显示三维坐标轴" 编程积木。

       

       

      就像动图显示的一样,X轴会指向右边,Y轴会指向前方(面向屏幕),以及Z轴指向上方。你可以在舞台上拖拽你的滑鼠来让摄像头围绕着它旋转:

       

       

       

      步骤 2 - 一个深灰色的球

      我们先从添加一个暗黑色的球体开始。请把它在三个维度的大小都设置成300,并把侧面数设置成64来让球体看起来更光滑。

       

       

      你应该得到一个像这样的物体:

       

       

       

      步骤 3 - 添加半球体盖子

      精灵球应该有一个红色的半球体复盖在上半部。我们可以添加一个稍微更大一点的球体,把大小从300改成304,以及把侧面数从100改成50。

       

       

       

      步骤 4 - 把盖子旋转到顶部

      现在我们需要把红色盖子旋转到顶部。你可以使用角色控制台中的方向控制来手动尝试旋转,并添加"旋转到"编程积木,然后使用你得到的数值。在这个案例中,我们应该围绕着X轴到-90度或者270度:

       

       

       

      步骤 5 - 在底部的白色盖子

      下一个步骤是非常相似的。我们需要在底部添加另外一个半球体,所以旋转角度会是90度。

       

      步骤 6 - 创造缝隙

      现在我们不能看见在红色和白色盖子下的灰色球体。要在中间创造一个缝隙,我们要让盖子变小。

       

       

      你可以通过把“切层”数值从50减到48来做到。

       

       

       

      步骤 7 - 添加一个黑色盖子

      现在我们需要添加一个黑色的盖子,作为精灵球的“眼睛”。它看起来应该长这个样子:

       

       

      请在还没有看答案之前先想想如何添加它。

      这是其中一个能够做到的方法:

       

       

      就像你看到的一样,我们需要一个比较大的球体,这样他就会覆盖红色和白色盖子。我们也需要使用一个非常小的“切层”数值以便它只会覆盖球体的一小部分面积。

       

      步骤 8 - 一个荧光眼球

      接下来,让我们在黑色眼睛里添加一个荧光眼球。你可以尝试看看吗?

       

       

      答案会和黑色眼睛非常相似,我们只是需要把大小增加一点,然后把“切层”数变小一点。

       

       

       

      创意点子

      你可以有很多办法来改良这个程序。这里有一些可以激发你的灵感的点子:

      1. 不一样的颜色和纹理: 你可以在精灵球的所有部分尝试不一样的颜色或使用新的纹理。

      2. 两只眼睛: 你可以在现有的眼睛部分对面尝试添加另外一只眼睛。

      posted in 小教程
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    • 三维 - 外星飞碟(难度:1)

       

      覆盖的关键课题

      • 创建三维场景
      • 使用球体
      • 更新纹理

       
       

      介绍

      在这个程序中,我们会利用三个球体形状来创建一个外星飞碟:

       

       

      步骤 1 - 创建一个“天空”场景

      请创建一个新项目,并使用"创建三维场景"编程积木来加载“蓝天”场景。这个场景可以很快被加载的。它包含一个有白云的蓝天,并且下方有个海洋。请一并添加三维轴来显示三个维度。

       

       

       

       

       

      步骤 2 - 添加第一个球体

      现在让我们添加一个大而平的球体来作为外星飞碟的主体。X和Y的大小应该是一个很大的数值,比如500;而Z的大小(高度)应该要更小,比如50.

       

       

      这是需要被添加的新的编程积木。需要注意的是,侧面数被设置成64,来让大的球体看起来更光滑。

       

       

      步骤 3 - 更新纹理

      要让外星飞碟的主体看起来更真实,我们可以对它使用一个纹理。如果你搜索关键词“宇宙”,你将会找到很多可以选择的好看纹理。你也可以改变它的重复次数来让纹理重复更多次。

       

       

       

      步骤 4 - 第二个球体

      接下来,让我们添加另外一个更小但是更高的球体,但是也拥有不一样的纹理,你可以尝试添加它吗?你应该使用什么x/y/x的数值呢?

       

       

      这是你如何利用复制来添加第二个球体的方式:

       

       

       

      步骤 5 - 作为控制室的第三个球体

      最后一个球体看起来会更小更高。你也可以在指定颜色时让他变得半透明。

       

       

      这是你需要添加的新编程积木:

       

       

      步骤 6 - 把第三个球体切一半

      我们应该只需要控制室在外星飞碟的上半部分。我们可以使用“切层”输入来得到半个球体。请尝试产出一个像这样的结果:

       

       

      就像展示的一样,当我们把球体变成一个半球体,他正面向错误的方向,所以我们也需要旋转它:

       

       

       

      创意点子

      有很多你可以改善这个外星飞碟的方法。这里是一些可以激发你的灵感的点子:

      1. 不一样的颜色和纹理

      2. 打开第二个球体: 现在第二个球体作为透明盖子出现。如果能够打开,那看起来会更好:

       

       

      1. 添加其他物体: 你可以在场景中添加一些其他物体,比如外星人、灯、舱门、着陆腿等。
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    • 三维 - 外星人跳舞派对(难度:1)

       

      覆盖的关键课题

      • 创建三维场景
      • 使用化身
      • 化身动画
      • 摄像头设置
      • 复制物体
      • 击打鼓
      • 更新物体颜色

       
       

      介绍

      在这个教程中,我们将会进行一些跟跳舞的外星人的趣事:

       

       

      步骤 1 - 创建一个有三维轴的草地场景

      请创建一个新项目,并移除小狗角色。在“空白1”角色中,添加青色旗帜编程积木、“创建三维场景”、以及”添加三维轴“编程积木。需要注意的是,你需要点击输入框并选择”草地“场景。这是一个拥有巨大草地和蓝天的轻量级场景。

       

       

      就像动图显示的一样,X轴会指向右边,Y轴会指向前方(面向屏幕),以及Z轴指向上方。你可以在舞台上拖拽你的滑鼠来让摄像头围绕着它旋转。

       

      步骤 2 - 添加一个外星人化身

      化身是可以呈现一系列动图的像人的模型。这里将展示如何添加一个外星人化身:

       

       

      步骤 3 - 教外星人如何跳舞

      外星人化身只知道如何保持在”休闲“状态。我们需要通过对外星人"添加动画"来“教会”它如何进行一些跳舞的动画。下列动图将会展示如何浏览动图并添加“霹雳舞准备”动画。

       

       

       

      步骤 4 - 开始舞蹈

      在我们添加舞蹈动画之后,我们可以在任何时候开始动画。默认情况下,动画会在它完成一轮之后重新开始,所以它会一直重复下去。

       

       

      步骤 5 - 摄像头更好的位置

      因为外星人面向前方并体积很小,我们可以移动摄像头以便可以在外星人的前方观看。我们可以使用这个编程积木来设置摄像头的距离和角度 :

       

       

       

      步骤 6 - 复制并移动

      接下来,让我们添加另外一个外星人角色。我们可以创建一个它的复制体,并选择在这两个角色之间共享数据。这会让你的程序运行得更快,因为所有角色将会重用一样的颜色和动画数据。

      我们也需要将复制的角色移动到一个不一样的位置,否则他将会与原有的角色重叠。

       

       

      现在我们会有两个在彼此旁边跳舞的外星人:

       

       

       

      步骤 7 - 第三个外星人

      接下来,你可以尝试添加一个像下图一样的外星人吗?

       

       

      这里有一个可以做到的办法。我们只需要把它的X数值设置成-100,而不是100。

       

       

       

      步骤 8 - 跳舞节奏

      我们的舞蹈排队还缺少一些跳舞的节奏。我们可以添加一些鼓点来配合外星人的动作:

       

       

      步骤 9 - 改变眼睛颜色

      最后,让我们是外星人眨动红色眼睛:

       

       

      要让眼睛改变颜色,你需要使用"更新颜色"编程积木,并选择“第二”区域,这个区域代表角色的眼睛。

       

       

      作为参考,这是最终程序。

       

       

      创意点子

      你可以有很多办法来延展这个程序。这里有一些可以激发你的灵感的电子:

      1. 改变身体颜色: 你可以随机地在每个不走改变外星人的身体颜色。

      2. 移动外星人: 你可以尝试添加更多的角色,并移动或旋转他们来形成一个有趣的阵型。

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    • 三维 - 一个旋转的地球(难度:1)

       

      覆盖的关键课题

      • 创建三维场景
      • 使用球体
      • 更新纹理
      • 设置物体速度
      • 为物体添加高光

       
       

      介绍

      在这个教程中,你将会学习如何创建一个旋转的地球:

       

       

      步骤 1 - 创建一个空白场景

      首先,创建一个新的项目,然后使用"创建三维场景"编程积木来加载一个空白场景。

       

       

      默认情况下,这回创建一个没有东西但是蓝色背景的空白场景:

       

       

      步骤 2 - 设置星空背景

      接下来,使用“指定天空”编程积木来创建更好看的背景:

       

       

      你应该会得到一个太阳处在右边的星空:

       

       

      步骤 3 - 添加一个大的球体

      接下来,在场景中添加一个球体,它的直径需要有10000。我们先不需要担心它的颜色。

       

       

      被添加的球体面向太阳的那一面会看起来更明亮。

       

       

       

      步骤 4 - 添加地球纹理

      现在我们需要使用地球纹理来更新球体的纹理。我们先添加"更新纹理"编程积木,点击“请选择”输入框,并在图书馆窗口中搜索“地球”。

       
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      步骤 5 - 让地球旋转

      要让地球物体旋转,我们可以使用"设置速度"编程积木。需要注意的是,地球需要从“左”旋转向“右”,所以“Z轴旋转”速度需要为负数。

       

       

      现在你的地球物体应该可以缓慢地旋转了。

       

       

      步骤 6 - 围绕着地球的高光

      最后,要让地球物体散发出蓝光,我们可以创建一个新的高亮层,并把球体添加到那个层次。

       

       

      现在你的地球物体周围应该带有一圈蓝光。

       

       

       

      下一步

      你可以尝试使用相似的方法来创建其他项目。这里有一些点子的例子:

      • 不一样的星球: 你可以把地球换成其他星球,比如火星;
      • 旋转的皇冠: 你可以尝试让一个皇冠物体 旋转并发光。
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    • 二维 - 可持续发展目标12 - 回收小测验(难度:1)

       

      覆盖的核心课题

      • 设置大小、修改大小
      • 为造型上色
      • 切换造型

       
       

      介绍

      可持续发展目标是联合国在2015年认证的17个目标。它们是每个人都需要共同努力的待办目标。

      这是一个关于回收的教程,跟第十二个目标“负责任消费和生产”有关。

      你将会创建一个简单的小测验,让玩家选择一件物品可以被回收与否:

       

      步骤一 - 改编一个程序模板

      首先,请点击这个链接来打开一个程序模板:

      https://play.creaticode.com/projects/c6ff348d316b5d815fecd0f4

      点击“改编”按钮来创建一个你自己的改编程序。需要注意的是,你需要登入以便可以创建改编程序。

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      这个程序包含三个角色物体。物体角色物体将会代表测验中的废弃物品。它包含了很多常见物体造型。在这个教程中,我们只会使用“牛奶罐”造型。

       

      步骤二 - 移动和设置角色物体大小

      首先,让我们移动和调整角色物体大小以便让布局变得更好看。举个例子,你可以让废弃物品变得更大,并把两个桶调整得更小并放到右边。

       

       

       

      步骤三 - 用新的角色物体来绘制箭头

      接下来,让我们添加另外一个角色物体,用以展现两个从废弃物品指向垃圾桶的箭头。你可以使用右下角的“绘制”按钮来添加一个空白造型的新角色物体:

       

       

      在这个新角色物体的造型编辑器中,你可以添加一个你喜欢的颜色的新箭头,并把它旋转到朝上的方向。

       

       
      接下来,选择这个箭头,然后创建一个它的复制体。把这个新箭头放到下边并让它指向下方:

       

       

      步骤四 - 在垃圾桶造型中添加字体

      当玩家正确地选择了垃圾桶,我们需要展示一个很大的“是”在垃圾桶的上方。要做到这个,最简单的方式是添加另外一个造型,并在上面写上很大的“是”字。请复制垃圾桶造型,并在上边添加“是”字。

       

       

      相似地,请制造另外一个有“不”垃圾桶的造型:

       

       

      步骤五 - 把字体复制到回收箱

      我们也需要回收箱的“是”与“不”的版本。你可以复制两次回收箱,并从垃圾桶造型中复制字体。

       

       

      目前为止,我们已经拥有所有需要的造型,是时候开始添加编程积木。

       

      步骤刘 - 展示不带有字体的垃圾桶

      当程序开始运行的时候,我们应该展示上方没有字体的垃圾桶。你可以把这个两个编程积木添加到垃圾桶角色物体里:

       

       

       

      步骤七 - 当垃圾桶被点击时,转换成带有“不”的造型

      因为我们正在使用牛奶罐作为我们的例子,而牛奶罐是应该被回收的。所以,如果玩家选择垃圾桶,答案就会是错误的。我们可以在玩家点击垃圾桶是,把造型变成上方有“不“字的造型。你可以在垃圾桶造型中使用这些编程积木:

       

       

      现在我们的垃圾桶角色物体运行良好。它一开始时没有字体,然后我们点击它时就会转换成”不“:

       

       

      步骤八- 为回收箱添加相似的编程积木

      现在请复制这两盏编程积木到回收箱编程积木,并在回收箱被点击时转换成“是”的造型:

       

       

      现在我们简单的小测验程序已经完成了。当用户点击运行之后,他/她需要选择点击垃圾桶或回收箱,然后我们会展示答案:

       

       

      创意点子

      你可以有很多方法使用你的创意点子来延续这个程序。这里有一些例子:

      • 不一样的物体: 你可以选择使用“废弃物品”造型列表中的另一个物体,又或者添加你自己的新造型。作为参考,这个页面包含了很多可回收物品和不可回收物品的例子。

      • 笑脸: 与其展现“是”与“否”的字体,你也可以在垃圾桶和回收箱的上方添加笑脸或生气的脸。

      • 多重关卡: 在玩家正确回答一个问题之后,你可以给他的分数添加一分,并展示另一个物品。重复这个步骤直到玩家做出了错误的选择。

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