更新物体颜色
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预备知识
介绍
在添加物体之后(比如一个盒子,一名角色或一个模型),你可以使用下列编程积木来更新它的颜色:
反射颜色
”反射颜色“也被称为”扩散颜色“。它是一个物体反射的光线颜色。当场景里面没有光线时,那就不会有光线的反射,所以物体看起来是黑色的。如果你不要物体反射任何颜色,你可以把物体的反射颜色设置成黑色。实际上,你添加盒子时选择的颜色就是盒子的反射色。
当光线不是白色时,物体的颜色会是反射色和光线颜色的结合。
自发颜色
自发颜色是物体自身散发的光线颜色,所以他是不被其他光线来源影响的。举个例子,下列两个盒子有两个反射颜色,但是右边的盒子被更新成自发紫色并反射黑色。所以,当我们改变场景中的光线时,右边的盒子并没有被影响:
当反射色不是黑色时,那么物体地颜色将会成为反射色和自发色地结合:
光泽度和亮度
这两个参数从两个方向控制物体的亮度。当物体反射一个光源来源时,物体上通常会有一个发光点。光泽度控制发光点有多光滑,而亮度控制围绕着这个发光点的区域有多明亮。
举个例子,当你把亮度设置成一个低数值如30,你可以很清楚地观察到不同光泽度的效果。数值低的光泽度让物体看了起来更像金属,而高光泽度看起里更像橡胶。
另一方面,当我们使用一个更大的亮度数值,围绕着发光点的区域会变得更明亮。举个例子橡胶物体通常会有更大的亮度数值,但金属物体通常会有更小的亮度数值。
去掉纹理
有时候,当我们尝试更新一个模型或一名角色地颜色时,我们不一定得到我们指定的颜色。这是因为物体已经自带一些纹理(一个颜色款式)或者颜色。
举个例子,当我们尝试更新这个沙发的颜色,中间的部分会有一个更深的颜色,这是因为它自带的颜色。我们可以通过在更新物体颜色时移除现有颜色来简单地解决这个问题。
区域
当你更新一个物体或者一个角色的颜色时,你可以使用“区域”输入框指定物体哪个部分的颜色会被更新。当你选择全部区域,整个物体都会被更新的颜色覆盖,但你也可以从物体的四个部分——“主要”、“第二”、“第三”、“第四:中选择。根据具体物体的不同,这四个区域的意思也可能不一样。你需要通过尝试来找出每个区域各自代表哪个区域。
举个例子,对这个沙发来说,它的三个部分被区分成了”主要“、”第二“、”第三“等区域。
对于这辆警方卡车来说,四个区域被分布在车身和窗口:
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